ろくの備忘録

ORAS初期まではシングル専門 最近はだいたいトリプル

一度1800にのったがそこから1600中盤まで落ち限界を感じたので簡潔に公開。
前回の記事の頃よりは少し成長したと思われる。

 ニョロトノルンパッパメガサーナイトゲンガーファイアロー霊獣ランドロス


手持ちニョロトノ
ニョロトノ@オボン
控えめHC
【熱湯/冷B/守る/滅び】
手持ちルンパッパ
ルンパッパ@バコウ
控えめCS
【熱湯/エナボ/猫/雨乞い】
手持ちメガサーナイト
サーナイト@ナイト
控えめHbc
【ハイボ/守る/封印/トリル】
手持ちゲンガー
ゲンガー@襷
臆病CS
【シャドボ/ヘド爆/鬼火/挑発】
手持ちファイアロー
ファイアロー@嘴
意地HA
【ブレバ/フレドラ/追い風/挑発】
手持ちランドロス霊獣
ランドロス@チョッキ
意地AbS
【地震/雪崩/馬鹿力/蜻蛉】


カメスタンには互角、リザスタンにはルンパの雨乞いのおかげで勝てたものの、
上手い人のガルーラスタンにダメージレースで競り負ける展開が多すぎて解散。


おまけ

トリレ6位

一瞬の栄光


トリプル初心者が初めて自力で組んだ構築。
ド素人でも1650を超えて1600は安定したので案外上手く組めたのかもしれないが
限界を感じたのでメモ兼ねて簡単に公開。 

 ゴウカザルメガサーナイトサザンドラギルガルド霊獣ランドロスウォッシュロトム


手持ちゴウカザル
ゴウカザル@襷 無邪気AS
【インファ/オバヒ/猫/ファスガ】

手持ちメガサーナイト
サーナイト@ナイト 控えめHBcs
【ハイボ/守る/封印/トリル】

手持ちサザンドラ
サザンドラ@眼鏡 控えめhBCs
【流星/悪波/大地/熱風】

手持ちギルガルド
ギルガルド@ラム 控えめCS
【シャドボ/ラスカ/ワイガ/キンシ】

手持ちランドロス霊獣
霊獣ランドロス@チョッキ 意地hAs
【地震/雪崩/馬鹿力/蜻蛉】

手持ちロトム水
水ロトム@スカーフ 臆病CS
【ハイポン/10万/ボルチェン/トリック】

ダブルでよく聞くサルサナを参考に組んでみたがサナ+サル+サザンの範囲は驚異的だった。
チョッキランドとスカーフミトムは読まれにくく、ランド拘り読みした相手やミトムより遅い相手
(意地スカランド等)を何度も狩れたがスカーフドーブルの処理が不安定なのが辛い。
追い風ガルーラ軸とドーブル入りトリパが辛くて解散したがガシガシ殴れて楽しい構築だったので
もう少しトリプルが上手くなったらリメイクするかもしれない。
(追記:この構築のリメイク完成しました!→【トリプル】サルサナリメイク【S12最終5位】


タイトルにもある通り自分は少し前からトリプルバトルを始めてます。
(書いてる時点でシーズン10は36勝24敗レート1667)
もともと総合勢やダブル・トリプル勢の方の生放送を見ることも多く、変わったコンセプトが好きな自分としてはトリプルバトルは興味がありました。
最近トリプルやローテといったマイナールールの普及に関する話題が増えてることもあり、
シングル勢の方々の参考に少しでもなればと思って記事を書いてみます。
良い感想も悪い感想も雑多です。
めっちゃ長いですが戦術とかに関する真面目な話ではないので気楽にどうぞ。


1:試合時間が長い
トリプルバトルの放送を見たことある人ならわかると思いますが、シングルに比べて圧倒的に試合時間が長いです。
処理落ちが日常なこともあって1ターン始まる前に「威嚇!プレッシャー!威嚇!天候特性!」だけで1分使うこともしばしばですし、相手を6体倒すので短めの試合でも15分ぐらいはかかります。


2:考えることが多い&選択時間が短い
シングルだと1ターンに取りうる行動はメガシンカや交代技を除けば6パターン(技4つ+交代先2つ)ですがトリプルだと技だけで考えても64パターンあり、シングルにはないムーブという選択肢もあります。
毎ターン3体の技を選ぶ必要があるわけですが技選択時間はシングルと同じ1分のため、選択時間以外の時間でも次のターンの動かし方を考えておかないと間に合わなかったりします。最初はしんどいですが慣れたら案外何とかなります。


3:ニンフ・ガルドの強さ、ガルーラの弱さ
ここで挙げた3体はシングルでもよく見るなかでトリプルだと特に性質が違うなと思った奴らです。

ニンフィアはトリプル使用率1位ですし迅速な処理手段を用意するかよほどしっかり受けれるようにしないとハイボ撃たれてるだけで負けます。

ガルドはニンフィアに対して強いのと守る(キンシ)が自然に入ること、ワイドガードの汎用性の高さからシングルより遥かに強いです。
シングルと違い、地震の威力が低い上味方を巻き込んでしまうのも大きいと思います。

ガルーラはトリプルでもメガシンカのなかで使用率TOPです。
ただトリプルは間違いなくガルーラゲーではないと思います。
威嚇を撒きやすいので火力を削げますしエースアタッカーは全体技が重要となるルールなのに一致の強力な全体技を覚えない上、親子愛は全体技に適用されません。
しかも凍らされることは滅多にありませんし雪崩で怯まされることは皆無です。
ワイガ連打してるガルドや鬼火してるだけのゲンガーに何もできない技構成なのが普通です。強いのは間違いないですけど理不尽さはシングルの1/10も無いと感じました。


4:技選択時に考えることの違い
シングルで技を選ぶ基準は例外はありますが極端な話「どの技が最も相手にダメージを与えられるか」の一点に尽きると思います。
しかしトリプルだとそれ以前に「誰の攻撃を通すか」「相手のどのポケモンを止めるか」を考えるところから始まります。
これが個人的にトリプルの一番楽しいところだと思ってます。
猫騙しやワイガ・ファスガ・守る等で相手攻撃を止めつつこちらは強力な全体技を通したり重いポケモンに対して役割遂行したり追い風やトリルで縛り関係を逆転させるのは本当に面白いです。


5:選出という概念が無い
当たり前のことですがトリプルはスペシャルを除き、唯一の6匹全てを選出するルールです。
シングルをやってれば誰でも「何でそんな選出するの!?」って思ったことがあるでしょうがそんな心配はいりません。
裏に何のポケモンがいるのかは選出段階でわかってるため裏読みで変な博打をせずに済みます。


6:役割破壊技の少なさ
トリプルバトルではシングル以上に技スペが圧迫されます。
守るであったりS操作であったりメインウェポンの全体技と単体技を両積み(主にワイガ対策や命中の関係。例としてはニンフィアのハイボムンフォやグドラのハイポン濁流等。)したりするせいです。
しかもシングルと違い苦手はポケモンは隣のポケモンで殴ればいいため一匹であまり多くの範囲に打点を保つ必要が無く、役割対象に対して確実に遂行する能力が求められます。(さっきのメインウェポン両積みもこのためです。)
シングルではサブウェポンとしてメジャーな気合球ですがトリプルのリザYや化身ボルトロスが持ってるのはほとんど見たことがないです。
相手が何のサブウェポンを持ってるかビクビクしないで済むのは個人的にとても楽です。(特にガルーラ)
 
 
7:コンボ性の高さ
トリプルバトルでの面白コンボPTは時々話題になることもあり、トリプルは芸術点を競う競技なんて言われたりもしますが実際はガルーラやリザを中心としたスタンパの方が数は多いです。
ただいわゆる雨滅びや叩きパ辺りのメジャーなものからトリルパでの低レベルポケモン、怒りのツボギミック等の知らない人からすると信じられないようなものまでコンボパは一定数います。
お手軽なものだと海外勢に「ファイアローのファストガード!スカーフゲッコウガの畳返し!鉢巻メタグロスの大爆発!」で吹き飛ばされたこともあります。(体験談)


8:俗にいう「害悪」の少なさ
シングルと違い複数のポケモンで殴りあうルールなので火力が無い上にサポートもできないポケモンは置物でしかありません。
ですからグライオンやオニゴーリのようなまもみがで「粘る」ことを目的としたポケモンはほぼいません。
耐性を活かして身代わりを残して殴ってくのは強いので残飯ドランはメジャーですし残飯ガルドもたまに見ます。
ただしどちらもシングルの様に毒を持ってることはまず無く、あくまで殴るための盾です。
威張るもシングルに比べれば遥かに数は少ないですがいば神秘系の構築が最終手段としてこちらに威張ってくることはあります。
あと頻繁にマッチングするわけではないですが、ガーシェラッキーなどの一匹を要塞化してくるコンボもあります。
しかし、選出でかなり予測できるため妨害もしやすいですしこちらの残り6匹vs要塞化したポケモン1匹となっても相手の攻撃力が貧弱なため簡単にTODが成立します。(これに関しては賛否両論あると思います。)
基本的にいわゆる「害悪」に困ることは少ないと思います。



他に書きたいこともあったんですがキリがないので今回は以上です。
途中から感想というより報告書みたいになってますが許してください。
トリプルバトルに興味のあるシングル勢や、逆にシングルをやらない人に「シングル勢にはこう見えてるんだ」という参考にして頂ければ幸いです。
ここまで読んでくださりありがとうございました。


 

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