ろくの備忘録

ORAS初期まではシングル専門 最近はだいたいトリプル

タイトルにもある通り自分は少し前からトリプルバトルを始めてます。
(書いてる時点でシーズン10は36勝24敗レート1667)
もともと総合勢やダブル・トリプル勢の方の生放送を見ることも多く、変わったコンセプトが好きな自分としてはトリプルバトルは興味がありました。
最近トリプルやローテといったマイナールールの普及に関する話題が増えてることもあり、
シングル勢の方々の参考に少しでもなればと思って記事を書いてみます。
良い感想も悪い感想も雑多です。
めっちゃ長いですが戦術とかに関する真面目な話ではないので気楽にどうぞ。


1:試合時間が長い
トリプルバトルの放送を見たことある人ならわかると思いますが、シングルに比べて圧倒的に試合時間が長いです。
処理落ちが日常なこともあって1ターン始まる前に「威嚇!プレッシャー!威嚇!天候特性!」だけで1分使うこともしばしばですし、相手を6体倒すので短めの試合でも15分ぐらいはかかります。


2:考えることが多い&選択時間が短い
シングルだと1ターンに取りうる行動はメガシンカや交代技を除けば6パターン(技4つ+交代先2つ)ですがトリプルだと技だけで考えても64パターンあり、シングルにはないムーブという選択肢もあります。
毎ターン3体の技を選ぶ必要があるわけですが技選択時間はシングルと同じ1分のため、選択時間以外の時間でも次のターンの動かし方を考えておかないと間に合わなかったりします。最初はしんどいですが慣れたら案外何とかなります。


3:ニンフ・ガルドの強さ、ガルーラの弱さ
ここで挙げた3体はシングルでもよく見るなかでトリプルだと特に性質が違うなと思った奴らです。

ニンフィアはトリプル使用率1位ですし迅速な処理手段を用意するかよほどしっかり受けれるようにしないとハイボ撃たれてるだけで負けます。

ガルドはニンフィアに対して強いのと守る(キンシ)が自然に入ること、ワイドガードの汎用性の高さからシングルより遥かに強いです。
シングルと違い、地震の威力が低い上味方を巻き込んでしまうのも大きいと思います。

ガルーラはトリプルでもメガシンカのなかで使用率TOPです。
ただトリプルは間違いなくガルーラゲーではないと思います。
威嚇を撒きやすいので火力を削げますしエースアタッカーは全体技が重要となるルールなのに一致の強力な全体技を覚えない上、親子愛は全体技に適用されません。
しかも凍らされることは滅多にありませんし雪崩で怯まされることは皆無です。
ワイガ連打してるガルドや鬼火してるだけのゲンガーに何もできない技構成なのが普通です。強いのは間違いないですけど理不尽さはシングルの1/10も無いと感じました。


4:技選択時に考えることの違い
シングルで技を選ぶ基準は例外はありますが極端な話「どの技が最も相手にダメージを与えられるか」の一点に尽きると思います。
しかしトリプルだとそれ以前に「誰の攻撃を通すか」「相手のどのポケモンを止めるか」を考えるところから始まります。
これが個人的にトリプルの一番楽しいところだと思ってます。
猫騙しやワイガ・ファスガ・守る等で相手攻撃を止めつつこちらは強力な全体技を通したり重いポケモンに対して役割遂行したり追い風やトリルで縛り関係を逆転させるのは本当に面白いです。


5:選出という概念が無い
当たり前のことですがトリプルはスペシャルを除き、唯一の6匹全てを選出するルールです。
シングルをやってれば誰でも「何でそんな選出するの!?」って思ったことがあるでしょうがそんな心配はいりません。
裏に何のポケモンがいるのかは選出段階でわかってるため裏読みで変な博打をせずに済みます。


6:役割破壊技の少なさ
トリプルバトルではシングル以上に技スペが圧迫されます。
守るであったりS操作であったりメインウェポンの全体技と単体技を両積み(主にワイガ対策や命中の関係。例としてはニンフィアのハイボムンフォやグドラのハイポン濁流等。)したりするせいです。
しかもシングルと違い苦手はポケモンは隣のポケモンで殴ればいいため一匹であまり多くの範囲に打点を保つ必要が無く、役割対象に対して確実に遂行する能力が求められます。(さっきのメインウェポン両積みもこのためです。)
シングルではサブウェポンとしてメジャーな気合球ですがトリプルのリザYや化身ボルトロスが持ってるのはほとんど見たことがないです。
相手が何のサブウェポンを持ってるかビクビクしないで済むのは個人的にとても楽です。(特にガルーラ)
 
 
7:コンボ性の高さ
トリプルバトルでの面白コンボPTは時々話題になることもあり、トリプルは芸術点を競う競技なんて言われたりもしますが実際はガルーラやリザを中心としたスタンパの方が数は多いです。
ただいわゆる雨滅びや叩きパ辺りのメジャーなものからトリルパでの低レベルポケモン、怒りのツボギミック等の知らない人からすると信じられないようなものまでコンボパは一定数います。
お手軽なものだと海外勢に「ファイアローのファストガード!スカーフゲッコウガの畳返し!鉢巻メタグロスの大爆発!」で吹き飛ばされたこともあります。(体験談)


8:俗にいう「害悪」の少なさ
シングルと違い複数のポケモンで殴りあうルールなので火力が無い上にサポートもできないポケモンは置物でしかありません。
ですからグライオンやオニゴーリのようなまもみがで「粘る」ことを目的としたポケモンはほぼいません。
耐性を活かして身代わりを残して殴ってくのは強いので残飯ドランはメジャーですし残飯ガルドもたまに見ます。
ただしどちらもシングルの様に毒を持ってることはまず無く、あくまで殴るための盾です。
威張るもシングルに比べれば遥かに数は少ないですがいば神秘系の構築が最終手段としてこちらに威張ってくることはあります。
あと頻繁にマッチングするわけではないですが、ガーシェラッキーなどの一匹を要塞化してくるコンボもあります。
しかし、選出でかなり予測できるため妨害もしやすいですしこちらの残り6匹vs要塞化したポケモン1匹となっても相手の攻撃力が貧弱なため簡単にTODが成立します。(これに関しては賛否両論あると思います。)
基本的にいわゆる「害悪」に困ることは少ないと思います。



他に書きたいこともあったんですがキリがないので今回は以上です。
途中から感想というより報告書みたいになってますが許してください。
トリプルバトルに興味のあるシングル勢や、逆にシングルをやらない人に「シングル勢にはこう見えてるんだ」という参考にして頂ければ幸いです。
ここまで読んでくださりありがとうございました。


 

先日大阪で行われた第5回関西シングルFESTAに参加させて頂きました。
結果は予選8-3でブロック内同率2位だったのですが直接対決結果により3位で予選落ちという
ふるわないものだったため、簡潔に構築を紹介したいと思います。

マンダヒートムナット

メガボーマンダ
ボーマンダ@ナイト 威嚇
無邪気ASベース
【捨て身/文字/地震/流星】

オーソドックスな両刀マンダで構築のエース。
こいつで何回殴れるかが勝利に直結する。


メガサーナイト
サーナイト@ナイト トレース
控えめHSベース
【ハイボ/ショック/アンコ/身代わり】

一般的な技構成のサナからめざパを切ってアンコを入れた形。
ドランは突破不能になるが、ナット辺りに身代わりで
補助技透かし→アンコの流れが決まるとほぼ勝てる。
オフではナットとクレッフィにアンコを決めることができた。


ヒートロトム
ヒートロトム@眼鏡 浮遊
控えめhCsベース
【オバヒ/ボルチェン/10万/トリック】

マンダで辛い電気やサナが苦手な鋼に繰り出して
負担をかけたりボルチェンで降臨補助する枠。
間違いなく活躍してくれてるのだが種族値が足りない。



ナットレイ
ナットレイ@残飯 鉄トゲ
腕白HBベース
【タネガン/宿木/叩き/電磁波】

ガルーラ削ったり宿木電磁波で後続補助したり。
おまけ程度だがナットミラーで相手がねむカゴとかでなければ
敵の残飯を叩く→タネガン連打で勝てる。
非接触って素晴らしい。


ローブシン
ローブシン@チョッキ 根性
意地HAベース
【ドレパン/マッパ/冷パン/叩き】

普通のチョッキブシン。
言うまでもなく対面構築環境に刺さってるのだが根性決め打ちで相手のヤチェガブが
悠々と剣舞してきた時は5世代からの凋落を感じざるを得なかった。


スイクン
スイクン@ゴツメ プレッシャー
図太いHBベース
【熱湯/吠える/眠る/寝言】

よくいるねむねごゴツメスイクン。
マンダの威嚇と合わせてガルーラやドランに投げる枠。
この型は初めて使ったのだが思ったより使いやすかった。



今回の記事は以上です。
見てくださった方ありがとうございました。
今度構築記事を書く時はもっといい結果を残せるよう頑張ります。


毒毒身代わり(守る)@残飯をやるうえで満たしておきたい条件を並べてみる。
あくまで満たして「おきたい」であって必須ではありません。

1:天候ダメ(砂・霰)を防げる
2:状態異常による定数ダメ(毒・火傷)を防げる
3:ある程度のSを確保できる(最低でもクレセリアやスイクンを抜ける、できれば耐久サンダー辺りまで)
4:身代わりが起点にする耐久ポケモン(クレセやポリ2等)の攻撃を耐える 
5:身代わりのHPが51以上ある(主にラッキーの地球投げを耐える)
6:毒の入らない相手の鋼と毒に対して打点がある

このうち5つの条件満たすゴキブリやっぱつえーわ。
ヒードラン

 

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